發(fā)布時間:2021-10-28 11:51:42來源:有考培訓(xùn)網(wǎng)綜合
火星時代教育開設(shè)的虛幻4程序開發(fā)工程師課程采用案例式教學(xué),講師實時答疑,幫助學(xué)員掌握虛幻4引擎進階技術(shù)。課程將學(xué)習(xí)UE4引擎基礎(chǔ),C++編程語言基礎(chǔ),UE4引擎高級應(yīng)用,如虛幻4引擎游戲框架設(shè)計,物理引擎開發(fā),動畫引擎開發(fā),AI行為樹系統(tǒng)開發(fā),數(shù)據(jù)流操作,材質(zhì)系統(tǒng)開發(fā),網(wǎng)絡(luò)編程,VR應(yīng)用開發(fā)等。
虛幻4(Unreal Engine 4)簡稱UE4,是由Epic Games公司研發(fā)并供游戲開發(fā)者使用的一整套游戲開發(fā)工具。二維的PC游戲或者移動平臺游戲到三維的PC與移動平臺游戲再到VR/AR項目大作,虛幻引擎4賦予您啟動項目、發(fā)布項目、不斷成長完善并脫穎而出所需的一切功能。游戲引擎就像是游戲的發(fā)動機,好的游戲引擎能夠讓游戲開發(fā)事半功倍。
而對玩家們來說,游戲引擎能夠帶來較直觀的感受就是游戲的畫面和細(xì)節(jié)表現(xiàn)。從光影聲效到場景細(xì)節(jié),從畫面觸感到各種細(xì)膩體驗,再到人物表情的捕捉,花草樹木的美感等等??峙略僖矝]有一款引擎能像“虛幻系列”這樣發(fā)展。在游戲整體細(xì)節(jié)的把握和大場景構(gòu)建的豐富程度上,不客氣的說,虛幻引擎已經(jīng)做到了次世代單機大作們所能達到的較高水平。
虛幻4程序開發(fā)工程師課程將學(xué)習(xí)UE4引擎基礎(chǔ),C++編程語言基礎(chǔ),UE4引擎高級應(yīng)用,如虛幻4引擎游戲框架設(shè)計,物理引擎開發(fā),動畫引擎開發(fā),AI行為樹系統(tǒng)開發(fā),數(shù)據(jù)流操作,材質(zhì)系統(tǒng)開發(fā),網(wǎng)絡(luò)編程,VR應(yīng)用開發(fā)等。主要培養(yǎng)虛幻引擎游戲前端開發(fā)工程師等人才。
火星游戲系成立了酷萌互動公司,與企業(yè)聯(lián)合進行實訓(xùn),引進大量的商業(yè)項目與外包業(yè)務(wù),幫助有創(chuàng)業(yè)夢想的學(xué)員承接商業(yè)項目,提供設(shè)備、場地、技術(shù)支持等全方位服務(wù)。也就是說在火星學(xué)習(xí),你不僅可以參與制作商業(yè)項目獲得酬金,還可以在火星時代的助力下實現(xiàn)創(chuàng)業(yè)夢!
模塊 | 主題 |
虛幻引擎綜合運用 | 學(xué)習(xí)虛幻引擎各個模塊和相關(guān)軟件,包括Photoshop、3D Max,以及虛幻引擎規(guī)范、燈光、材質(zhì)、音頻、定序器、UI、藍圖、AR等方面的知識,熟練掌握虛幻引擎美術(shù)方向相關(guān)知識。 |
虛幻引擎藍圖實踐 | 深入學(xué)習(xí)虛幻引擎藍圖系統(tǒng),熟練掌握藍圖函數(shù)、宏、事件、結(jié)構(gòu)體、枚舉、容器、邏輯運算符等技能,既可以實現(xiàn)不用程序開發(fā)項目,又可以用藍圖輔助程序開發(fā),降低學(xué)習(xí)程序和開發(fā)項目的難度。 |
C++課程 | 學(xué)習(xí)C++編程語言,從計算機的工作原理,到指令執(zhí)行與內(nèi)存分配,再到原子/結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)類型、面向?qū)ο缶幊?、高級語言特性、算法數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等,課程案例由淺入深,讓基礎(chǔ)薄弱也能輕松上手。 |
虛幻引擎C++ | 學(xué)習(xí)虛幻引擎C++,包括引擎框架關(guān)系、碰撞系統(tǒng)、Paper2D系統(tǒng)、數(shù)據(jù)資產(chǎn)管理、智能指針、數(shù)據(jù)容器、代理等,將C++與虛幻引擎框架結(jié)合使用,獨立完成C++產(chǎn)品開發(fā)。 |
虛幻引擎功能模塊 | 學(xué)習(xí)虛幻引擎功能模塊,包括角色系統(tǒng)、動畫系統(tǒng)、UMG系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)、音頻系統(tǒng)、AI行為樹系統(tǒng)、編輯器拓展等,通過本階段的學(xué)習(xí),可以幫助我們更輕松的進行更多的產(chǎn)品場景設(shè)計。 |
項目實訓(xùn) | 項目分組,由老師帶領(lǐng),遵循企業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)進行項目實訓(xùn)。項目生產(chǎn)中,針對程序類崗位進行簡歷輔導(dǎo)、模擬面試、面試題解,引導(dǎo)學(xué)員明確就業(yè)意向,指導(dǎo)合理職業(yè)規(guī)劃,提升面試技巧,豐富項目經(jīng)驗。 |
UE4中的材質(zhì)有很多用途,可以用于光照、延遲渲染、粒子系統(tǒng)等等。目前只學(xué)習(xí)了較基礎(chǔ)的材質(zhì)使用,也就是說是Materia Type為Surface的情況。材質(zhì)的較終輸出節(jié)點上的可用項會隨著功能選擇的不同而有所不同。今天小編給大家講講長沙火星時代虛幻4游戲開發(fā)培訓(xùn)課程。
火星時代教育
火星時代于1994年出版CG教材——《三維動畫速成》,創(chuàng)辦“火星人”品牌,成立“王琦電腦動畫工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技術(shù)分享給其他人,開啟了中國CG教育元年。火星時代教育是較早進入中國數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域的企業(yè)。27年來,火星時代教育攜手眾多國內(nèi)外知名企業(yè),大力培養(yǎng)數(shù)字藝術(shù)設(shè)計人才,共同推動了中國數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
UE4培訓(xùn)內(nèi)容
材質(zhì)輸入引腳
材質(zhì)中較為關(guān)鍵的是作為較終輸出結(jié)果的引腳,根據(jù)情況的不同有的會使用,有的并不會被使用。
基礎(chǔ)顏色(Base Color)
定義材質(zhì)的顏色,接受參數(shù)為Vector3(RGB)。顏色采用float形式,任何超出范圍的輸入數(shù)值都將被clamp到0~1的范圍內(nèi)。
相當(dāng)于在攝影中使用偏光鏡濾除由反射引起的雜光之后的物體的顏色。
金屬(Metallic)
定義材質(zhì)接近金屬的程度。0~1的范圍由低到高的接近金屬材質(zhì)。從個人感官上,金屬性決定的是類似于高光反射強度的參數(shù)。
高光(Specular)
在大多數(shù)情況下保留默認(rèn)的0.5即可的參數(shù)。調(diào)整的是非金屬材質(zhì)的高光反射強度,對金屬材質(zhì)無效。
經(jīng)實際測試,在金屬性為0.5時,這個參數(shù)幾乎沒有可視覺識別的影響。在金屬性為0時可以為增加一定程度的高光反射。
粗糙度(Roughness)
定義材質(zhì)的粗糙程度?;竞同F(xiàn)實生活中一樣,數(shù)值越低的材質(zhì)鏡面反射的程度就越高,數(shù)值越高就傾向于漫反射。
常用節(jié)點
引擎提供了很多非常使用的節(jié)點,不過數(shù)目有點多,只能在實際使用中熟悉才能漸漸的掌握。下面列出的是可能會經(jīng)常被用到的節(jié)點:
Panner
對UV坐標(biāo)進行平移,用于UV動畫的實現(xiàn)。
Rotater
對UV坐標(biāo)進行旋轉(zhuǎn),同樣用于UV動畫的實現(xiàn)。
BlackBody
這個節(jié)點可以對貼圖應(yīng)用一個黑體輻射效果,實際效果就像是過了一遍熱成像掃描。
BumpOffset
這個節(jié)點用于實現(xiàn)視差貼圖,使得貼圖更具有真實感。
ConstantBiasScale
這個節(jié)點將輸入值加上一個值之后再乘上一個值。例如將正弦函數(shù)的結(jié)果由[-1~1]壓制到[0~1]就可以使用1,0.5的參數(shù)來操作。
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