小碼王立足于線下,專注少兒編程教育。細致的班主任、講師教學服務。
發(fā)布時間:2024-07-01 16:10:17來源:有考網(wǎng)綜合
少兒學習編程,起步從Scratch開始, Scratch是由美國麻省理工學院設計開發(fā)的,面向少兒的圖形化編程語,中文界面,積木化拖拽式編程。能夠幫助孩子掌握基本編程語句,獲得學習成就。
小碼王立足于線下,專注少兒編程教育。細致的班主任、講師教學服務。
在家就能學,不用奔波在路上,專為中國兒童設計,專業(yè)教研團隊打造經(jīng)典課程體系,專屬班主任1v1全程督學。
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真人直播授課,1V6小班教學即保障知識點的有效傳遞,又提升孩子們的學習效率結(jié)合線下教學經(jīng)驗和線上服務平臺,給學生提供高品質(zhì)學習體驗。
小碼王針對校園信息教學場景打造的信息學教學平臺,標準化優(yōu)質(zhì)課程資源和輕量化雙師教學設計助力高質(zhì)量教學,大數(shù)據(jù)助力教學管理,協(xié)同推進信息學教育普及和深化。
等級 | 課時 | 學習目標 |
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S1 | 20次40課時 | 編寫程序來控制有趣的達奇機器人,探索模塊化編程的操作技巧;感受軟件編程的趣味,構(gòu)建持續(xù)學習動力,為后續(xù)課程做好鋪墊。 |
S2 | 20次40課時 | 熟悉Scratch軟件開發(fā)環(huán)境,掌握Scratch編程工具包和基礎技能;熟悉Scratch作品素材設計,培養(yǎng)想象力、強化創(chuàng)新意識。 |
S3 | 20次40課時 | 掌握軟件編程核心技能 : 變量、三種運算符、條件分支及分支嵌套;培養(yǎng)程序流程圖的閱讀與分析,強化訓練邏輯思維能力。 |
S4 | 20次40課時 | 掌握軟件編程核心技能 : 循環(huán)、鏈表、函數(shù);培養(yǎng)程序流程圖的繪制,使學生具備初級軟件工程師的思維能力。 |
等級 | 課時 | 學習目標 |
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S1 | 3次6課時 | 通過完成家庭親情互動類程序的設計,熟悉鼠標與鍵盤的操作;感受軟件編程的趣味,構(gòu)建持續(xù)學習動力,為后續(xù)課程做好鋪墊。 |
S2 | 17次34課時 | 熟悉Scratch軟件開發(fā)環(huán)境,掌握Scratch編程工具包和基礎技能;熟悉Scratch作品素材設計,培養(yǎng)想象力、強化創(chuàng)新意識。 |
S3 | 20次40課時 | 掌握軟件編程核心技能 : 變量、三種運算符、條件分支及分支嵌套;培養(yǎng)程序流程圖的閱讀與分析,強化訓練邏輯思維能力。 |
S4 | 30次60課時 | 掌握軟件編程核心技能 : 循環(huán)、鏈表、函數(shù);培養(yǎng)程序流程圖的繪制,使學生具備初級軟件工程師的思維能力。 |
小碼王
scratch少兒編程課程針對6—11歲兒童開設,是風靡全球編程入門語言。課程通俗易懂,趣味性強,幫助學員了解scratch基本理論知識和具體操作,積木模塊來編程命令,鼠標輕輕拖動即可,操作簡單,讓兒童愛上編程,很好培養(yǎng)孩子的邏輯思維能力和學習能力。
少兒編程語言的發(fā)展
少兒編程語言的發(fā)展?學生可以更容易地將問題分解成更小的模塊,并使用這些模塊解決復雜的問題。這使得他們在解決復雜問題時能夠?qū)W⒂谧訂栴}。接下來給大家講講少兒編程語言的發(fā)展,感興趣請往下看吧!
奧巴馬“計算機從娃娃抓起”的倡議和人們對科學、技術、工程和數(shù)學教育的日益增長的關注都表明,有必要建立標準并找到好教學方案,以便向兒童傳授有關計算機的知識。在這個行業(yè)里,人們普遍認為讓孩子學會什么的較好方法是使用一種可視化的編程語言,這樣即使是很小的孩子也不用擔心語法問題,而是可以自由地創(chuàng)造和掌控自己編寫的軟件。
Logo語言的更新
在過去的50年里,設計師們在Seymour Papert設計的Logo語言的基礎上創(chuàng)造了大量的編程工具,盡管它們的界面略有不同,但都是為了讓孩子們思考編程。同時,由于mit設計的Scratch的流行,模塊化編程成為了教學的標準。在CSTA的中學生計算機課程標準中,“構(gòu)建和測試模塊化可視化編程語言”的能力被明確地用于評估學生的編程水平。
將機器人技術引入年輕一代
看到自己寫的代碼變得現(xiàn)實真的是很棒的一件事。21世紀初,樂高與麻省理工學院合作,將基于模塊的編程帶入現(xiàn)實世界。學生們可以在電腦上編寫程序,然后將代碼下載到他們制造的機器人上。早期的RIS(機器人發(fā)明系統(tǒng))與Scratch非常相似。
2013年推出的樂高機器人已經(jīng)變得更加復雜,但工作原理仍然相同。學生現(xiàn)在可以向組件添加輸入?yún)?shù)來指定距離、時間、輸出和其他特性。
Martin Exner受這個標志和較近的Scratch的啟發(fā),發(fā)明了這個簡單的信息圖表,用來描述可視化編程工具。
事實上,大多數(shù)Logo語言的衍生品都是為特定的場景設計的:游戲、創(chuàng)建3D場景、繪圖、編程機器人,甚至操縱虛擬魚缸。
但是,即使這些東西吸引了許多不同的孩子,孩子發(fā)現(xiàn)以后很難學會編寫語句。
超越logo
在現(xiàn)實世界中,計算機程序總是需要考慮大量的輸入和邏輯條件是否正確。例如,我們需要決定今天是否需要早起。如果是星期六或星期天,我們就出去玩。如果今天是星期一,我們就得收拾運動服。如果是星期四,就得倒垃圾。此外,除了周末之后的日子,我們還得上學。
除了基于模塊的編程方法外,還有一種新的語言采用不同的方法來教授兒童編程。2015年,Wonder工作室設計了一種名為Wonder的流媒體編程語言。Wonder要求學生通注多個功能單元之間的連接來創(chuàng)建一個狀態(tài)機。狀態(tài)機在任何給定時間只能處于一種狀態(tài),如果它正在處理一個任務,給定一個輸入,它可以更改狀態(tài)來做其他事情。
除了將學生從線性規(guī)劃范式中解放出來之外,Wonder還允許他們以一種簡單的方式建?,F(xiàn)實世界的問題。
學生可以更容易地將問題分解成更小的模塊,并使用這些模塊解決復雜的問題。這使得他們在解決復雜問題時能夠?qū)W⒂谧訂栴}。這個分解問題的過程是計算機科學的基礎,也是Wonder較初的設計。
在我們的日常生活中有很多機器人和狀態(tài)機的例子,它們變得越來越普遍。當你放入正確的金額時,自動售貨機就會吐出物品。自動駕駛汽車可以根據(jù)周圍的障礙物來決定如何前進。狀態(tài)機還可以模擬許多其他問題,比如解析、人工智能、通信協(xié)議、游戲中的角色開發(fā),甚至是神經(jīng)系統(tǒng)
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